2ch主討論串範本
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■公式 ttp://bs.gamania.co.jp/ ■公式ブログ BS研究室 ttp://blog.gamania.co.jp/bs/ ■ブライトシャドウWIKI ttp://brsh.wikiwiki.jp/ ■うpろだ ttp://moon.moo.jp/bs/ ■したらば(PT募集・取引・職業別スレなど) ttp://jbbs.livedoor.jp/game/40703/
■台湾公式 ttp://tw.brightshadow.gamania.com/ ■台湾情報まとめWIKI ttp://wikiwiki.jp/bsdbs/
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■ネトゲ速報板 http://live25.2ch.net/mmonews/ ■ブライトシャドウ質問スレ partx http://live25.2ch.net/test/read.cgi/mmoqa/xxxxxxxxxx/
■前スレ ブライトシャドウ part?? http://game13.2ch.net/test/read.cgi/mmo/xxxxxxxxxxx/
基本はsage進行でお願いします。 荒らす人も反応する自演もスルー&NGでお願いします。 ら~らら~ら~ら~ら~ら~ら~らら~。 次スレは>>950。流れが早い場合は>>900が宣言して立ててください。
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■よくある質問 Q.このゲームチョンゲー?クリゲー?ジャンルは?PvPは? A.台湾ゲーです。クリゲーです。MMORPGです。今のところありません。
Q.面白い? A.アイスを買いに行ったが、目当てのものが無い。 しょうがなくガリガリ君を買って食べたらお腹を下した。そんな感じ。
Q.動作環境は? A.メモリ512MBあるPCならオンボでもいけそう。ってかいける。
Q.月額課金?アイテム課金? A.貪欲なまでにアイテム課金です。
Q.運営は?どんな感じ? A.ガマニア。『良い』という評判は聞こえない。 要望を送ってもその対応がことごとく課金アイテムで解決しようとする。
Q.どの職業が強いですか? A.どの職も一長一短です。例外として廃人が最強です。
Q.一度転職すると他の職業にはなれない? A.なれません
Q.能力値の初期化は出来ない? A.お金があればできます。世の中金なのだよ金。
歷史討論串網址
當時的討論串
【主討論串】
【還在】封魔獵人part62【現役】
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1267096029/
【問答討論串】
小雞雞封魔獵人問答串 拉肚子第12發
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/mmoqa/1252478110/
【回憶討論串】
差不多該聊聊封魔獵人的回憶了吧
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1193477671/
【備用站・導引站】
【oβ】封魔獵人part6【進行中】
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1191728527/
什麼是機率?
確率とは「確からしさ」を意味する。 分数や小数で表示され、抽出対象数/全抽出数 で算出される。 飽くまで論理的な数値であり、現実には近似値であり、全く近似しない場合も有る。
例えば選択対象が【当り】【外れ】の2点であり、その他条件を含まない場合、 常に確率は1/2となり、何度試行しても【外れ】であっても確率自体は変わらない。 また、試行を2,000回行う場合、最初に1,000回連続で【外れ】でも、次の1,000回連続で 【当り】であれば確率1/2が実証された事になる。 それは確率と抽出分布には何ら関係性が無いからである。
試行を行って得られた結果は厳密には実効確率と呼び、論理値に近似する筈であるが、 現実には他の条件が存在するために論理値にはならない。 パチンコなどの入賞確率も法律で決まっているが実効確率表示ではないため、 論理値に適合しなくても咎められる事はない。 なぜなら、一般的な確率表示は飽くまでも論理値だからである。
パチンコ同様にくじ販売の確率も理論値である。 販売対象がAとBの2点の場合、Aが全く当たらなくても確率は1/2だからである。 通常、確率が1/2と聞けば2回に1回は当ると思われがちだが、抽出分布を除外した誤解である。 この誤解を巧みに利用し詐欺に使われる場合もある。 以下は くじ引き詐欺 の応用例である。
ある者にあらかじめ【当り】を与えておく。(これをサクラと呼ぶ。) 「当たる」という証拠を捏造しておき【当り】を出なくする。 確率表示が有ったとしても、論理値であるから当たらなくても確率には何ら問題は無い。 当たる事を望んだ購入者は当たると信じて くじ引き品をどんどん購入する。
これは犯罪行為ではあるが現実にこのような場合もある。 確率を詐欺に応用する者もいるが、本来は実効確率と理論値が一致すべきものであり、 商売に利用するなら実効確率を公表すべきである。 実効確率と理論値が一致しない事で詐欺だと主張する輩もいるが、たとえ確率が 公表されていたとしても、確率とはこのようなものだと思った方が良いだろう。
為什麼抽獎結果會不均勻?
抽選の際に用いられるサーバーの擬似乱数生成と利用法に問題があるからである。
ガチャや武器/防具の強化には、擬似乱数が用いられる。 擬似乱数の精度は乱数の生成周期性や同値発生頻度、乱数シードの与え方や 利用アルゴリズムで決まる。 サーバーOS側の乱数生成精度はセキュリティに絡むため非常に高いが、ゲーム管理や 抽選では精度が高くない場合もある。 また擬似乱数の生成と利用はサーバーの実行タスク内で行われ、OS側の 高精度乱数発生ルーチンが利用出来ない場合もある。
これらの理由で生成された乱数には周期性が有り、しかも同値発生頻度が偏っていると、 当たる人は当たり続け、ハズレる人はハズレ続けるという結果になる。 武器/防具の強化も同様で成功し続けたり失敗し続けたりする。 BSではないがキャラ名を乱数生成シードにしている物もあり、その場合には キャラ名によって強化成功確率やアイテム当選確率が変化する場合もある。
ゲームサーバー(サービス)は殆どC言語系で開発される。 抽選には、優秀な擬似乱数生成ライブラリが必要なのではあるが、ライセンスや 製作者のスキルで汎用ライブラリ等が使われる事も多く、C言語系ライブラリの 擬似乱数生成機能はお世辞にも優秀とは言えない。 また、内部仕様は公開される事がなく、具体的な原因はユーザーからでは結果から 推測するのみである。 強化やガチャなど、運が良いと感じれば連続チャレンジし、 ダメだったら その日は行わないなど、一度リログしてサーバへの接続条件を 変えるなどが有効と思われる。
為什麼會漏發物品?
理由としては以下の2点がある。 1.まだ配布アイテムが完成していない 2.該当条件ユーザーとして検出されなかった
1は論外。 待つしかない。 2の場合には、配布条件を満たしているのが確実であれば迷わずサポートにメール。
特に2の場合にはスタッフの能力不足が考えられる。 サーバにはユーザーの行動ログがある。 このログは定期メンテナンス時にデータベース(DB)化される。 DBの操作にはSQL言語を用いられる。 (SQL:DB制御言語) このSQL言語で抽出条件を記述し該当ユーザーを抽出する。
運営スタッフはゲームの再起動やドロップ率の微調整は出来るが、DB操作のスキルが 十分でない場合がある。このため以下の状況が発生する場合がある。 ・該当ユーザー抽出用SQLの記述が不十分 ・担当スタッフが利用可能なDBの項目を知らない ・抽出不能な条件のキャンペーンを企画してしまう
DBの扱いに不慣れであれば抽出漏れを起こして当然であろう。 配布されない場合には遠慮なくサポートに問い合わせてみるべきである。
為什麼會有Lag(延遲)?
まず「厳密には、遅延は絶対に無くならない」という事を理解する必要がある。 それは どんな処理においても物理的に時間が掛かるからである。 ローカルPCにおいてもユーザーがコマンドを実行させて結果が出るまでには 【処理時間】が必要で、MMOに適用すれば回線による遅延やサーバー処理による遅延が 更に追加されるからである。 ラグが実感できないのは、その遅延時間が人間の感覚では感知できない範囲だからである。
MMOでは同じPCを2台用意すれば真のラグを実感できる。 具体的にはAとB双方のPCで、同じ走行速度のキャラ同士を競走させるのである。 同時にスタートしてもAのPCではAのキャラが、BのPCではBのキャラが先行し、 横並びでは走らない。 この差こそが遅延によるものである。
通常、MMOではクライアント間の遅延を避けるため非常に小さなパケットで行われる。 クライアントは「〇〇を××をする」というコマンドをサーバーに送り、その結果が 「××した結果は△△である」と返される。 この〇〇や××は完全に数値化され、せいぜい数パケットの範囲である。 対して画像データ等では送受信パケットが巨大化し、それが原因で遅延が発生する。 その遅延を防止するため、通常 静的データはクライアントが所持している。 それは起動時のアップデートなどで追加されている。(アバターなど)
動的な巨大データに対応するには、巨大データ専用ポートを設けコマンド系とデータ系の 処理機構を分離すれば操作系のラグは改善可能である。 サーバー側では画像等を別サーバーにて保持/操作/運用し、コマンド系とは別処理させる。 クライアントではコマンド処理を優先させ、データ系は別スレッドで順次反映させる。 このようにすれば操作に対してストレスとなる遅延は最小限に抑えられる筈である。
古い処理スタイルではコマンドと画像など純粋データが同じポートで送受信され、 クライアント処理も同じスレッドで行われるため、それが大きな負荷となりラグの原因となる。 BSではギルドフラッグが実装された頃よりラグが顕著となったのは、これが原因であろう。 他者のキャラが視界に入る直前にラグが発生するのだから。
パッチを当てたとアナウンスはされたが、クライアントの環境によってはラグは減らせない。 具体的にはCPUコア数や搭載メモリー容量によるもので実装困難を伴なう筈である。 この手の改修はサーバー側パッチでお茶を濁す事はできず、クライアントも大改修となる。 つまりVerUpとしてシステム全体の入れ替えになると思われる。
技術的には解決可能であっても、運用面では収益との天秤となり、収益面で黒字が 見込めない限り改修が行われない事もある。 ユーザーとしては「改修を待つしかない」というのが現状である。
なおサーバー側に起因する極端な遅延は不具合いでしかなく、全く別問題である。 具体的にはサーバーの処理能力不足やサーバープログラムのバグ等である。 なぜなら、それらは全てコマンド系データの処理だからである。
GM
遊戲管理員
用語集
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想玩什麼職業?
封閉測試+先行公開測試結果
| 項目 | 票數 | 得票% |
|---|---|---|
| 機械士 | 17 | 29.3% |
| 靈媒 | 15 | 25.9% |
| 武士 | 13 | 22.4% |
| 方術士 | 10 | 17.2% |
| 新手 | 3 | 5.2% |
| 總票數 | 58 | |
玩這款遊戲的目的是?
封閉測試+先行公開測試結果
| 項目 | 票數 | 得票% |
|---|---|---|
| 咦?只是隨便玩玩…… | 22 | 46.8% |
| 放空、悠閒地玩 | 6 | 12.8% |
| 遊戲橘子信徒,說穿了就是員工 | 4 | 8.5% |
| 全力投入,這款才是本命 | 4 | 8.5% |
| 喜歡台灣,熱烈歡迎 | 4 | 8.5% |
| 只是等其他遊戲時的過渡,有意見? | 3 | 6.4% |
色 情![]() | 2 | 4.3% |
| 我是幣商啊w,拍謝www | 2 | 4.3% |
| 我用瓶子解決,不穿尿布,那是邪道。用來爆肝狂玩。 | 0 | 0.0% |
| 總票數 | 47 | |
今後希望BS加入什麼
封閉測試+先行公開測試結果
| 項目 | 票數 | 得票% |
|---|---|---|
| 更多時裝與裝備 | 14 | 27.5% |
果然還是 色 情![]() | 7 | 13.7% |
| 拜託,角色再可愛一點 | 7 | 13.7% |
| 給我2個角色欄位 | 6 | 11.8% |
| 更多技能 | 6 | 11.8% |
| 改善操作性 | 4 | 7.8% |
| 耐刷與稀有要素 | 3 | 5.9% |
| 偶爾露點也不錯吧 | 2 | 3.9% |
| WOWOW是不是很令人懷念? | 1 | 2.0% |
| 果然衛星電視就是要看高品質動畫啊w | 1 | 2.0% |
| 總票數 | 51 | |
可能派得上用場的台灣用語
此處「台灣用語」主要指中文
例如用Google搜尋時可參考
■封魔獵人(Bright Shadow)
■遊戲(日文:ゲーム)
■級(日文:レベル),例如40級=等級40
■寵物(日文:ペット)
■技能(日文:スキル)
■一轉・二轉・三轉(一次、二次、三次轉職)
■職業(日文同寫作職業)
初心者(Biginer) ┃ 正宗┣武士(Fighter) ┃┣聖騎士(Knight) ┃┃法皇騎士(Paladin) ┃┗狩魔獵人(EvilHunter) ┃ 遊侠(SatanKnight) ┃ 密教┣方術士(Magician) ┃┣道士(Taoist) ┃┃天師(Tianist) ┃┗退魔師(Exorcist) ┃ 陰陽師(Wizard) ┃ 自然┣靈媒(Cleric) ┃┣幻術師(Illusionist) ┃┃召喚師(Summoner) ┃┗靈療師(Healer) ┃ 攝魂師(Oraclist) ┃ 科学┗機械士(Shooter) ┣錬金術士(Gunner) ┃靈藥師(Scientist) ┗鐵匠(Archer) 兵械師(Craftsman)

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